Une exoplanète est une planète qui ressemble en tout point à notre Terre connue, de la végétation, de l'eau, un air respirable et une atmosphère qui permet la vie. Mais pourtant, Grigia n'a rien en commun avec notre planète. Au plus sombres de ses profondeurs jusqu'aux cimes les plus hautes de ses arbres, la magie coule dans son essence ainsi que dans les veines de tous les organismes qui foulent ses terres, allant d'humains à des créatures aussi fabuleuses que terrifiantes.
Si actuellement la paix semble prospérer dans sur ses deux continents, ça n'a pas toujours été le cas. Le pouvoir et la corruption ont eux-aussi leur places parmi les royaumes. Il y a plusieurs années, une guerre sans précédent ravagea une grande partie de leurs terres, fit disparaître des peuples entiers et ne laissant que des ruines derrière elle. Menée par un clan aujourd'hui disparu et déchu, il ne reste de leur passage qu'une pierre enchantée aux pouvoirs dévastateurs, prétendant exaucer tous les vœux dont l'emplacement est secrètement bien gardé.
Bien que les régents semblent faire tout ce qu'il peuvent pour conserver ce semblant de tranquillité depuis la dernière guerre qui les a frappés, il règne une atmosphère trouble. Parce que l'équilibre est là, mais il est fragile et il est peut-être à un rien d'être rompu. Surtout depuis que cette pierre a disparu.
Pourtant bien gardé dans l'une des plus hautes tours d'Aeriscordo, la pierre du clan des Diescidae a été volée. On raconte qu'elle pourrait axaucer tous les voeux, même les plus fous. En échange d'un prix que jamais personne n'a encore pu découvrir, un secret que les membres du clan ont emporté dans les limbes.
Personne n'avait pu se résoudre à la détruire, en fait, personne n'avait réellement réussi à la détruire. Le trésor de savoir qu'elle renferme s'est retrouvé entre les mains des plus grands chercheurs d'Aeriscordo et peut-être que pour la première fois depuis plusieurs décennie ils avaient imploré leur foi en leur divinité pour en percer les secrets. Est-ce que leur dieu les avait abandonnés, était-il offensé d'avoir été oublié ou peut-être n'en savait-il rien non plus. Personne n'avait pu la détruire et personne n'avait pu en percer le mystère.
Quelle ne fut pas le désordre lorsque l'on se rendit compte qu'elle avait disparu de son socle pourtant si bien gardé, qu'elle n'avait laissé aucune trace derrière elle si ce n'est cette peur panique d'un drame imminent. La pierre des Diescidae avait été volée.
La pierre a été volée et elle est quelque part sur le continent de Grigia. uc.
Plus grande puissance Maritime de Maeius (voire même de Grigia), elle possède un nombre de port incalculable. Les flots n'ont aucun secret pour ceux qui y vivent, surtout que la cité mère et elle-même construite ses bords de la mer et il est plutôt recommandé de s'y déplacer en bateau. Les plus petites villes quant à elles se contentent de de grignoter les rives de rivières et lacs.
C'est également une puissance militaire très importante de part son monopole maritime ainsi que de curieux explorateurs aguerris.
✦ régent Leandro Di Ventocea
✦ inspiration culturelle Pays italiens, culture greco-romaine
✦ type de géographie En bord de mer, humide, climat tempéré
✦ type de créatures Humain, créature avec des pouvoirs liés à l'eau, créatures des folklores d'inspiration
✦ croyance & religion Divinité de la mer, population modérément croyante
Aeriscordo ou le royaume du progrès, des sciences et de la rationalité. Grande puissance technomagique, elle est au coeur de toutes les innovation magique que l'on peut retrouver au quatre coins de Grigia. Elle a coupé tout lien avec le monde extérieur et se trouve sous ce qui ressemblerait à un immense dôme, il est dur de voir le monde extérieur depuis l'intérieur.
La cité est construire en hauteur ainsi qu'en profondeur, plus vous grimpez et plus la richesse coule à flot. À contrario, plus vous descendez et plus vous n'aurez plus que de la misère à admirer.
✦ régente Selen Sparkfield
✦ inspiration culturelle Pluriculturel
✦ type de géographie Cité futuristique, contruites en étages
✦ type de créatures Très varié
✦ croyance & religion Divinité de la science, population peu croyante
Planeceres est le royaume agricole de Maeius. Il est réputé pour ses immenses champs ainsi que sa population principalement dans le travail des terres. Leurs productions sont très prisées et il est tout à fait possible de les retrouver jusqu'au continent de Novanoxis. Les terres sont assez plates si ce n'est quelques collines qui viennent séparer les villes, les paysages sont pour la plupart parsemés de moulins.
Bien que la cité mère semble être prospère, les habitants vivent assez modestement. Is sont d'ailleurs réputés pour être de très bons hôtes et sont souvent prêt à prêter main forte à ceux qui sont en difficulté.
✦ régent Buchse Hartwig
✦ inspiration culturelle Pays germaniques & anglo-saxons
✦ type de géographie Plaines, prés, collines
✦ type de créatures Humain, créatures liées à la nature, créatures des folklores d'inspiration
✦ croyance & religion Divinité du foyer, population modérément croyante
Second plus grand siège de l'Aqademei, la Terre des Erudits est un royaume qui puise sa force dans la connaissances et le savoir. À contrario d'Aeriscordo ils laissent une place aux histoires, légendes et fables de Grigia et ouvrent leurs esprits aux divinités. Les citéssont très verdoyantes et la nature même se mêlent à leurs bâtiments apportant quelque chose de féeriques à certaines architectures.
Si vous êtes de passage sur la Terre des Erudits il vous est grandement conseillé de faire un tour à la Grande Bibliothèque, considérée comme la plus grande de tout Grigia.
✦ régent Hadrian Artelios
✦ inspiration culturelle Pluri-culturel
✦ type de géographie Végétatation urbaine, grands arbres, verrières
✦ type de créatures Très varié
✦ croyance & religion Divinité de la connaissance, population modérément croyante
uc.
✦ régent [[ redacted ]]
✦ inspiration culturelle Pluri-culturel
✦ type de géographie Architecture baroque, bâtiments très hauts, la végétation a repris ses droits
✦ type de créatures Très varié
✦ croyance & religion Divinité de la terre, population croyante
C'est au milieu d'une forêt très dense que se trouve le royaume des elfes. Très fermée sur elle-même, il est très rare d'entendre parler d'eux à l'extérieur. Cependant depuis les dernières décennies elle s'ouvre de plus en plus au monde. Le royaume est dans une sorte d'harmonie trs bancale avec la nature, bien que la végétation soit épaisse elle n'est non plus en très grande santé.
La surface pourtant luxuriante cache tout un réseau de galeries et de cavernes menant à une cité plus en profondeur dans laquelle prospèrent, à l'abri des regards, les elfes noirs.
✦ régent·e Aerendyl Advalur
✦ inspiration culturelle Elfique
✦ type de géographie Végétatation urbaine, forestier
✦ type de créatures Surtout des elfes
✦ croyance & religion Divinité de la nature, population très peu croyante
Aussi connue sous le nom du royaume de sous les racines, les cités de Gēnsaku sont construite sous les racines d'arbres immenses et leur architecture s'y est accommodée, il faut d'ailleurs noter que les racines sont elles-mêmes très grandes et s’entremêlent parfois avec les arbres qui les avoisinent.
Le royaume est connu pour avoir un système de juridique très puissant, en lien direct avec le gouvernement. Leurs tribunaux sont d'ailleurs d'une élégance que le terme "palais de justice" n'a jamais été aussi vrai.
✦ régente Akaashi Mederu
✦ inspiration culturelle Asie de l'est
✦ type de géographie Construit sous des racines, arbres immenses, passerelles entre les arbres
✦ type de créatures Humains, créatures liées à la nature, créatures des folklores d'inspiration
✦ croyance & religion Divinité de la justice, population très croyante
Au milieu du désert, le royaume de Salsabile s'étend jusqu'au bord de la mer qui sépare leur continent de celui de Maeius. Bien que le sable soit le maître de leur terres, le sol est riche en eau et de nombreux puits alimentent toutes leurs cités en eau. La cité est très prospère mais il ne fait pas bon vivre d'être dans ses hautes sphères, on raconte que bon nombre de conflits s'y déroule cachés de tous.
La cité mère de Salsabile n'a pas toujours été là où elle est, en s'enfonçant un peu plus dans le désert il est possible de tomber sur les ruines de l'ancienne cité à moitié ensevelie sous les dunes. le siège de l'aqademei, le désert
✦ régent Haitham Qadir
✦ inspiration culturelle Pays d'afrique du nord & moyen-orient
✦ type de géographie Désert
✦ type de créatures Humains, créatures liées au sable, créatures des folklores d'inspiration
✦ croyance & religion Divinité de la lune, population modérément croyante
Constamment ensevelie sous la neige et la glace, Velskopole est un royaume nordique qui a su se construire dans le froid et le givre. Bien que les tempêtes frappent souvent la région, grâce à la technomagie ils arrivent à réchauffer un peu leur cités afin de ne pas se laisser prendre par le froid.
Velskopole est connue pour ses combattant et ses gardes puissantes, il y a toute une sacralisation autour du combat et de l'honneur qui en fait une part importante de leur culture.
✦ régent Frey Oddvar
✦ inspiration culturelle Pays nordiques
✦ type de géographie Neige, glaces, étendues enneigées
✦ type de créatures Humains, créatures liées au froid, créatures des folklores d'inspiration
✦ croyance & religion Divinité de l'alcool et de la fête, population très croyante
Le royaume de Rwanvezi est construit autour d'un grand lac au milieu duquel émerge un arbre immense dont il tire d'ailleurs la plupart de leur énergie, symbole du dieu du soleil qu'ils vénèrent.
Leurs côtés sont entourées de falaise rendant l'accès en mer presque impossible. Pour se rendre à Rwenvezi il faut passer par les régions alentours ou par le désert, ce qui n'est pas une mince affaire.
✦ régente Zola Kwezi
✦ inspiration culturelle Pays d'Afrique centre
✦ type de géographie Végétatation urbaine, hauts bâtiments lumineux, rivières urbaines, oasis
✦ type de créatures Humains, créatures liées à la lumière, créatures des folklores d'inspiration
✦ croyance & religion Divinité du soleil, population très croyante
Construite sur une île au large de Novanoxis, Luhaica a la forme d'un croissant de lune dont la baie s'est transformée en cimetière de bateau à cause des récifs un peu ardus à passer. C'est un royaume prospère de part ses nombreuses richesses minérales locales que les autres régions convoitent énormément.
Les cités sont construites dans les montagnes mêmes et sont très bien protégées. La nature est sublime mais sa beauté peut parfois se révéler assez mortelle.
✦ régente Paloma Lluvia
✦ inspiration culturelle Pays d'amérique du sud
✦ type de géographie Montagnes, villes construites dans les montagnes, forêts vierges
✦ type de créatures Humains, créatures liées à la nature et l'eau, créatures des folklores d'inspiration
✦ croyance & religion Divinité de la pluie, population modérément croyante
Les dieux majeurs sont les dieux les plus communément priés et dont il est le plus facile de trouver des temples ainsi que des prêtres. Toutes les cités ont un patron divin qui les représente et une partie de l’Église qui les vénère. Il existe d’autres dieux majeurs qui ne sont pas forcément représentant d’une cité.
Mareldra — divinité de la mer
Bénédiction en navigation maritimes, affinités avec la mer et les créatures qui la peuplent.
Promermeios — divinité des sciences et du progrès
Bénie les chercheurs dans leurs recherches et expérimentations.
Herthild — divinité du foyer
Bénédiction des foyers, aura protectrice et préventive des dangers.
Eunoia — divinité de la connaissance
Bénie les artistes et sages dans leurs quêtes d'art ou de savoir, leur donne autant d'inspirations qu'ils lui en donne.
Sylvandor — divinité de la nature
Bénie les âmes pour qu'elles ne se perdent pas dans ses natures, value la vie de la forêt plus que celle des humains.
Yushen — divinité de la justice
Bénédiction aux plus autoritaires pour faire entendre leur voix, un sens de la justice aigue.
Zareenah — divinité de la lune
Bénie ses fidèles de visions diverses lorsque la lune est visible.
Nuru — divinité du soleil
Bénie ses fidèles d'une aura rassurante, la lumière ne les abandonne jamais.
Yuyake — divinité de la pluie
Bénie ses fidèles pour resister aux intempéries.
Skál — divinité de l'alcool et de la fête
Bénédictions contre le froid de Volskopole et ses alentours, un sens de la fête à tomber par terre.
Finstergeist — divinité de la mort
Bénédiction à ceux qui affrontent la mort à mieux s'en rapprocher, lien occulte et visions avec l'outre-tombe.
Vorhalen — divinité de la guerre
Bénie les guerriers en recherche de combat ou de conflits, une motivation hors-norme.
Uijeong — divinité de la discorde
Bénie ses fidèles d'une propension à semer le trouble, se nourrit des querelles et des désaccords.
Ishjerte — divinité du froid
Bénédiction de résistance au froid et au gel, réchauffe ses fidèles même lorsque c'est leur coeur qui est froid.
Ce sont des dieux qui sont célébrés de façon beaucoup plus petite un peu partout dans le monde. Chaque culture de Grigia a ses propres dieux mineurs. Il en existe pour tous les concepts qu'il est possible d'imaginer, leurs noms et leurs bénédictions dépendent de la culture dont ils sont issus.
Il n'y a pas de contrainte dans l'élaboration d'une déité mineures que pourrait prier votre personnage.
(D'autres divinités sont susceptibles d'être ajoutées au fur et à mesure du temps.)
Reine salamandre — divinité des salamandres
Divinité des elfes des cavernes, la reine Salamandre est représentée comme une entité bipède à la peau lisse et noire, parsemée de tâches aux couleurs luminescentes.
Une fois par an, à la fête des salamandres, les familles partagent un repas dont elles sont le plat principal, signe de respect et de dévotion à leur reine spirituelle. Cette fête est importante car un festin copieux est signe qu'elle leur accorde toujours ses bénédictions.
Scolomeneg — divinité de la décomposition
Divinité des elfes des profondeurs, Scolomeneg serait une entité dont l'apparence s'approcherait de celle d'un centipède. On raconte qu'on pourrait parfois entendre ses mille pas dans le silence de la nuit, elle s'enroulerait entre les piliers de pierre qui font tenir les galeries des abysses. Scolomeneg est une divinité de la mort et de la fertilité, elle représente la mort lente et insidieuse dont la décomposition nourrit la terre pour la rendre plus généreuse.
Les elfes des profondeurs enterrent leurs morts sur ses terres en priant pour une décomposition lente dont elle pourra se repaître.
Lannerea bela ed' templa Taraerea lle lakwenien? Mani naa lle umien Cairbara lle merna salk lle maa quel. Yala onna en' kemen Aaye poika tel' taurninin manke naa lye omentien? Tanka harwar llie Guinahiroo Val'istar. Nwalmaerea tal dagore ai' atar Urime. Auta miqula orqu Guinahiroo Menomenta lle wethrine amin. Lle tyava quel 'Ksherea Laara'tincoras yulma ten' lemar en' templa. Poika tuulo' 'kshapsae ona ta a'amin Tel'gothrim ram en' naur. Lle creoso Uialtum Melloneamin mani naa essa en lle? Amin harmuva onalle e' cormamin Nenime amin autien rath Urime. Lle maa quel En! Gorgaerea Narie. Poika tuulo' 'kshapsae quel fara ya auta yeste' tolea' fuin.
— Tu ne tueras point.
— Tu n'utiliseras pas de matériaux humains.
— Tu ne chercheras pas à ramener les morts.
Gloire aux dieux tout puissants. L'Eglise est implanté dans tout Grigia, elle a en son sein tous les dieux du panthéon majeurs, ceux étant considérés comme les "vrais" dieux (du moins selon l'Eglise). Bien que la religion principale de Grigia soit polythéiste, chaque région a ses affinités avec un dieu en plus en particulier, étant en quelque sorte le patron du royaume. On peut ainsi retrouver des lieux de cultes à peu près partout dans le monde, et il arrive parfois même dans les lieux abandonnés, souvent ceux ayant été ravagés pendant la dernière guerre ou bien en pleine nature.
Il est très facile de la rejoindre et de devenir prêtre, cependant grimper les échelons est plus difficile car les places à pourvoir sont rares et très exclusives. Les différents lieux de cultes sont dotés de logements pour leurs fidèles ainsi que de tout le confort nécessaire pour vivre, nourriture, sanitaires, etc. Leurs rôles sont principalement de s'occuper des lieux de croyance dans lesquels ils vivent ainsi que de participer à des actions solidaires pour aider le peuple.
Il y a différents grades au sein de l'Apotheosiya, définissant ainsi leur pouvoir, leur degré de foi ainsi que leur niveau de savoir.
— LE CONSEIL (non-jouable)
À l'échelle d'un royaume, ils se comptent au nombre de trois. Ils sont les directs
représentant du conseil et veillent à ce que tout se passe bien au sein de la région
qui leur a été attribuée. Ils portent un masque à l'effigie de leur idole afin qu'on
ne puisse pas reconnaître leurs visages.
— ADEPTI (jouable sur demande)
À l'échelle d'un royaume, ils se comptent au nombre de trois. Ils sont les directs
représentant du conseil et veillent à ce que tout se passe bien au sein de la région
qui leur a été attribuée. Ils portent un masque à l'effigie de leur idole afin qu'on
ne puisse pas reconnaître leurs visages.
— PRÊTRE·ESSES
Initialement croyants, ils ont choisi de dévouer leur vie à servir leur dieu. La
plupart vivent au sein de bâtiments religieux ou dans les lieux de culte même selon
la taille des cités. Ce sont eux qui guident les initiés dans leur foi.
— INITIÉ·ES
Ce sont les croyants qui n'ont pas décider de vouer leur vie à leur dieu mais qui
gardent une part de foi dans leur coeur. Ils participent à leur façon à la
prospérités de leur religion au sein de leur cité.
Présente sur l’ensemble des nations de Grigia, l’Aqademei est une immense instance universitaire. Elle ouvre ses portes à tout ceux qui ont la soif d’apprendre ou bien encore plus loin, ceux qui sont près à consacrer leur vie au savoir. Certaines nations sont d’ailleurs spécialisées dans des domaines particuliers mais sont également plus sélectives dans les dits domaines.
Son siège se trouve à Salsabile et sa deuxième plus grande académie se trouve sur la Terre des Erudits, bien que parfois en relation avec le pouvoir, elle reste indépendante et n’est pas affiliée aux gouvernements des terres sur lesquelles elle se trouve.
L'Aqademei est constitué de bon nombre de gens répartis sous l'éventail de plusieurs grades :
— LE GRAND MAÎTRE & SON SUPPLÉANT (non-jouable)
Le grand pensant de l'Aqademei est un
ancien maître choisi par son prédécesseur. C'est lui qui gère toute l'administration
avec l'aide de son suppléant, répondant au grade de maître.
— LES MAÎTRES (jouable sur demande)
Chercheurs prestigieux, ils ont su se hisser au grade de grand maître. Ils sont
respectés au sein de toute l'Aqademei et reçoivent des demandes parfois très
particulières de leur la part du Grand Maître. Quel genre ? Ca ils n'ont pas le
droit de vous le dire. Assister à un cours donné par un maître est une chance
non-négligeable.
— SAGES
Diplômés, ils ont choisi de continuer à consacrer leur vie au savoir. Ce sont
souvent des chercheurs et parfois ils sont également professeurs. Chacun se
spécialise dans un domaine qui lui tient à coeur, les sujets allant de connaissances
les plus accessibles aux plus interdites, l'Aqademei ne connaît pas de limite.
— ÉLÈVES
Membre des universités de l'Aqademei, ils étudient en son sein et sont considérés
comme élèves jusqu'à l'obtention de leur diplôme. Il est possible d'étudier
n'importe quel sujet.
Ce sont les défenses des cités. Chaque région a sa propre garde répartie un peu partout sur ses terres. Ce sont des militaires qui peuvent être réquisitionnés pour des missions officielles, assurer la sécurité des citoyens, ou bien en cas de force majeure, pour la guerre. Certains peuvent cependant être spécialisés en relation publiques et avoir à interagir avec les autres cités, ou en enquête, tout dépend des besoins actuels.
C’est une organisation directement associée au gouvernement qui peut recevoir des ordres direct de son régent.
— LES CAPITAINES
Ils reçoivent leurs ordres directement du gouvernement si ce n'est pas parfois du
roi lui-même. Ce sont eux qui prennent les décisions militaires de grande envergures
et peuvent transmettre leurs directives aux généraux sous leur autorité.
— LES GÉNÉRAUX
Ils sont chargés de s'occuper d'un certain nombre de soldat qui leurs sont
attribués. Premièrement chargés de leur entraînements, ils leurs donnent ensuite
leurs ordres de missions.
— LES SOLDATS
C'est le rang le plus bas de la garde et aussi celui qui contient le plus de monde.
Les soldats sont chargés d'effectuer des missions, le plus souvent pour leur
royaume. Leur premier devoir est de protéger les citoyens des menaces qui pourraient
survenir.
Dirigée par un supérieur mystérieux, la Guilde est un immense regroupement d’aventuriers dont les meilleurs se sont fait offert une place à son siège. On peut entrer en contact avec ses membres dans certaines tavernes marquées d’un insigne représentant la guilde. C’est dans ces tavernes qu’il est également possible d’interagir avec divers aventuriers en quêtes de gloire ou de frisson.
Dans les tavernes de la guilde vous pourrez trouver le gîte ainsi qu’un accès à des missions que vous pourrez réaliser en échange d’argent ou d’autres récompenses. N’importe qui peut déposer un ordre de missions, que ce soit un agriculteur du coin ayant besoin d’une aide très spéciale ou bien un commanditaire bien plus mystérieux.
Il suffit de remplir un petit formulaire dans l'une des tavernes qui lui est affiliée. En revanche, trouver ces dites tavernes n'est pas une mince à personne, elles ne crient pas sur tous les toits qu'elle le sont.
Les missions :
— Tout le monde peut accepter les missions de la guilde, même ceux qui n'en font
pas partie. Être membre c'est un plus qui permet surtout d'avoir de l'avance sur les
autres.
— Cependant certaines missions sont parfois réservées aux membres. Les
commanditaires peuvent ne pas faire confiance à tout le monde...
Qui peut déposer un ordre de mission :
— N'importe qui, allant de
noble à simple
agriculteur, la guilde ne dit jamais non aux appels à l'aide. Même si parfois cela
pourrait se révéler un problème.
— Et même vous si vous le désirez.
Les dieux sont des usurpateurs, des menteurs, factices. Le Réveil souhaite leur disparition et croit en le retour du clan qui est à l'origine de la Grande Guerre qui a ravagé Grigia. Ils les croient immortels, qu'ils reviendront et que leur réveil sera notre salut..
Ils sont implantés silencieusement dans pratiquement toutes les cités où l'on oserait croire à un dieu mais les reconnaître n'est pas mince à faire, certains cachent plutôt bien leur jeu.
Leur nom semble plein de bonnes intentions mais derrière ne se cache que des récupérateurs. Les collectionneurs n'est qu'un rideau habile pour cacher le mot "marché noir". Collectionneurs de raretés en tout genre, braconnage, vols ou encore revente de biens d'origines plus qu'inconnues, ce sont pour la plupart des criminels ou des malfrats.
Chaque grande cité a un petit coin dans lequel ils oeuvrent éhontément et ce n'est pas une mince à faire de les trouver, à moins que vous ne connaissiez les bonnes personnes.
Que serait la mer ou même l'océan sans les pirates qui voguent sans peurs entre ses houles ? Elle serait bien trop tranquille. Très peu appréciés des royaumes pour leur attirance pour l'or, les trésors et peut-être un peu le banditisme, ils ont trouvé refuge au large des îles de Luhaica dans un coin secret que seuls les initiés peuvent retrouver.
Il n'y a pas beaucoup de conditions pour devenir un pirate, il suffit d'un bateau et d'un équipage mais il y a cependant une règle : on ne tue pas son prochain (et par prochain, on entend pirate).
Bien moins officielles, il existe d'autres organisations et groupuscules au sein de Grigia. Certaines sont illégales et d'autres sont tout simplement plus secrète. Vous trouverez ici de brèves présentations à leur propos qui représentent seulement ce que vos personnages peuvent savoir d'elle. Il est possible de toutes les rejoindre (sauf mention contraire), faites cependant attention à où vous souhaitez mettre les pieds
La légende raconte qu'ils ont été chassés de Salsabile après avoir voulu s'emparer de la cité-mère, ils sont érigés en ennemis qui cherchent à se venger même s'ils sont présent devenus qu'une histoire qu'on raconte aux enfants avant d'aller dormir, surtout pour les dissuader de s'enfoncer trop loin dans le désert.
On raconte que les tempêtes de sable qui s'abattent sur Salsabile sont leur oeuvre et représentent leurs représailles contre l'injustice qu'ils jugent avoir subie. Certains racontent avoir vu des silhouettes au milieu du désert, seraient-ce eux ?